Juegos de Cartas Divertidos

A la hora de compartir y divertirse en familia o entre amigos, una de las opciones tradicionales más populares son los juegos de cartas.

Además de ser divertidos, los juegos de cartas tienen la propiedad de desarrollar la atención e inteligencia, ejercitan la memoria, requieren de concentración y atención y, además de todo lo que pueden llegar a ejercitar tu mente te ayudan a olvidarte de las preocupaciones y estrés del día a día.

Baraja de cartas

Existen muchísimas categorías y tipos de juego, entre los más emocionantes divertidos y populares actualmente tenemos juegos como:

Mus

Mus, es un juego que se realiza entre parejas, estas parejas deben igualar o superar la cifra de 31 sumando el valor de cada carta. 

Cuando ningún equipo consiga la cifra, el ganador será el que más se aproxime a 30

Existen dos términos que se utilizan en este tipo de juegos 

  1. Envidar, que significa apostar apuesta minima
  2. Ordago, que significa jugarse todo.

En cada partida, se puede “envidar” (apostar) el número de tantos que se quiera (el mínimo es dos) o incluso jugarse todo un juego o hacer “órdago”.

El equipo ganador se llaman “Vacas” (asi como funciona en los set de tenis)

Estas vacas debe ganar un numero especifico de “juegos” 

Lo regular es jugar cada vaca “al mejor de 3” (el primero que gane 2 juegos se apunta la vaca) o “al mejor de 5” (gana la vaca el primero que llegue a 3).

Cada partida deberá estar formado por un número determinado de tantos.

Los jugadores con su mano de cartas, podrá formar las siguientes jugadas:

  • Grande. Consiste en tener cartas lo más altas posible, según su orden.
  • Chica. Es una jugada inversa a la anterior, que consiste en tener cartas lo más bajas posible.
  • Pares. Es tener dos o más cartas iguales.
  • Par: si sólo se tienen 2 cartas iguales.
  • Medias: cuando se tienen 3 cartas iguales.
  • Duples: consiste en tener 2 parejas.

Es muy común escuchar comparaciones de este juego con el póker, a pesar de tener notables diferencias. 

El mus es un juego de cartas de baraja española, que se realiza en parejas, sin embargo ambos integrantes del equipo poseen cartas de apuestas, el buen jugador requiere de un mínimo habilidad para engañar a su contrincante. 

Es posible que en las partidas se den apuestas sin tener ninguna jugada, por lo que hay estar atento a cada jugada. A esto se le conoce como echarse un farol (”bluf”).

En otros casos es posible que el jugador decida no realizar ninguna apuesta teniendo una excelente mano con el objeto de incitar al rival a apostar para luego subirle la apuesta lo que se conoce como (“check-raise”). 

Todas estas estrategias de despistes, engaños y picardías se pueden repetir casi de forma idéntica en ambos juegos.

Se trata de un juego donde el factor psicológico es fundamental. 

Los equipos o parejas regularmente tienen pactados señas para comunicarse y estrategias.

La suerte juega un roll elemental en este juego, además de la estrategia, por lo que tener una buena o mala mano de cartas es importante mas no determínate.

 

Brisca

Brisca es un juego de naipes, con baraja española, es de origen Italiano, sin embargo actualmente es muy jugado en todo el mediterráneo. 

Brisca se jugar con dos parejas, o dos equipos de 3 jugadores (seis en total)

El equipo ganador es el que consiga el mayor número de puntos posible al finalizar todas las rondas.

Los valores de las cartas son:

  • As: tiene el valor de 11 puntos
  • 3: tiene el valor de 10 punots
  • Rey: tiene el valor de 4 puntos
  • Caballo: tiene el valor de 2 puntos
  • Sota: tiene el valor de 0 puntos
  • Y el resto de cartas no tienen ningún valor

El juego se trata de:

  • Se reparten las cartas entre los jugadores.
  • Las cartas sobrantes se ponen encima de la mesa.
  • Se toma la primera carta y se coloca boca arriba.
  • El palo de esa carta se considera triunfo y las cartas de este palo ganan a las de los demás, por muy altas que sean.
  • El juego comienza por el integrante que este a la derecha de quien haya barajado y repartido la “mano”, 
  • Este jugador, levantara una carta que dejará descubierta sobre la mesa. 
  • Los demás jugadores, al llegarles su turno, pueden jugar una carta cualquiera, sin obligación de asistir al palo ni jugar triunfo. 
  • Gana la baza la mayor carta jugada del palo de triunfo y, en su defecto, la carta más alta del palo de salida.
  • Cada jugador robará una carta del mazo, comenzando por el que haya ganado la baza. 
  • Inicia la baza siguiente el jugador que ganó la anterior, que jugará una carta cualquiera, continuando los demás por orden riguroso de izquierda a derecha. 
  • El juego termina cuando ya no quedan cartas que robar en el mazo y se han jugado todas las de la mano.
  • Cualquier jugador, después de haber ganado una partida y antes de robar carta del mazo, puede recoger la carta que marca el triunfo y sustituirla por el siete del mismo palo; el siete de triunfo 
  • Cualquier carta menor que ésta, puede sustituirse por el dos de triunfo. Este cambio no podrá hacerse después de haber jugado la penúltima partida.
  • Al acabar la partida, cada equipo contará los puntos que ha ganado, siguiendo los puntajes antes mencionados, 11 puntos por cada as, 10 por cada tres, 4 por cada rey, 3 por cada caballo y dos por cada sota. 
  • Las demás cartas, aunque pueden haber servido para ganar manos no cuentan puntos. 
  • El equipo que más puntos consiga será el ganador.

Para este juego hay muchas señas entre los jugadores que le permitirán comprender como va la mano de cartas del compañero.

Desconfío

Para este juego se utilizan mazos de 40 cartas, la condición de este juego es que las cartas puedan ser repartidas entre los jugadores por partes iguales sin que sobre ninguna carta.

Quien se encargue de barajar y repartir las cartas colocara una carta sobre la mesa y canta el palo.

Por ejemplo, diciendo “Espada”. El palo de la carta echada puede ser verdad o mentira y esto solo es decisión del que la ha echado, pues de esto depende de que gane o pierda como veremos más adelante y en esto se basara la estrategia de este jugador.

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El siguiente turno para jugar, es el que se encuentre a la derecha del jugador que haya barajado y repartido las cartas.

Este jugador hace lo mismo con una de sus cartas que puede servir a lo cantado por su predecesor o de cualquier otro palo y “canta” también “Espada”. 

El juego se desenvuelve de esta manera hasta que uno de los jugadores llegado su turno puede cantar “desconfío” lo que le da derecho a voltear la última carta echada a la mesa y en ese momento pueden suceder dos cosas:

1.- Que la carta volteada sea efectivamente del palo cantado; en ese caso estará obligado a recoger todas las cartas por “desconfiado”.

2.- Que la carta volteada no sea del palo cantado;  ahora el que tienen que recoger todas las cartas es el que puso la última sin que fuera del palo que cantó por “mentiroso”.

La siguiente ronda la inicia el que se vio obligado a recoger todas las cartas, saliendo de forma idéntica con el palo que prefiera y en adelante se repite lo descrito por los otros jugadores llegado su turno. 

El ganador del juego será el primero que consiga terminar sin cartas en la mano.

Este juego suele ser muy divertido y dinámico.

El gato

El jugo de El Gato, puede ser de dos a más jugadores, 

Se utilizan regularmente cartas españolas de 40 cartas.

Estas cartas se reparten entre los jugadores.

Una vez distribuidos los naipes cada jugador recoge los suyos, forma un paquete sin alterar el orden y lo sostiene en la mano, sin embargo este no puede ver las cartas que le han tocado.

Cualquiera de los jugadores, puede iniciar la partida, sacando una carta de la parte de arriba del paquete y volteándola sobre la mesa.

Seguidamente los demás jugadores hacen lo mismo y gana la ronda el jugador que saque la carta con el número más alto sin importar el palo.

El ganador recoge todas las cartas y las coloca abajo en su paquete sin alterar el orden.

En esta mano, el Cinco de oros se llama “gato” y le gana a cualquier otra carta a excepción de otro Cinco que se considera de igual valor. 

Si sucede que “el gato” compite con otro cinco o hay dos cartas del mismo valor se dice que hay “guerra” y las cartas se quedan sobre la mesa decidiendo el ganador una nueva ronda de cartas de todos los jugadores.

Solo puede haber “guerra” entre las dos cartas de más valor de la ronda, ya que si, por ejemplo, hay dos Seis y un Siete este último gana y no habrá guerra entre los Seis.

Si algún jugador se queda sin cartas y al colocar la última hay guerra, el que queda enfrente ha de entregarle la primera carta de su paquete oculta para que continúe jugando y se gane esa ronda por la carta mayor. 

Los jugadores que se quedan sin cartas se liberan de perder y el juego continúa entre el resto de los que tienen cartas. 

Así continua la mano hasta que pierde el juego el que termine con todas las cartas tras rondas repetidas.

Los Seises

Este juego de naipes se realiza con barajas españolas de 40 cartas.

En este juego pueden participar desde 3 hasta 8 jugadores.

Este juego es sencillo y muy divertido.

El objetivo de este juego es quedarse sin cartas (el jugador que se quede sin cartas será el ganador de la partida).

Se deberá colocar la mano de naipes completa sobre la mesa.

Para este juego se reparten todas las cartas entre los jugadores.

El primer jugador será el que tenga el 6 de oros, este jugador colocara esta carta sobre la mesa, boca arriba.

Luego el siguiente jugador será quien está a su izquierda, este debe colocar junto al seis el siete o el cinco de oros, o bien colocar otro seis boca arriba. 

Cada jugador va completando los palos desde el seis colocando las cartas hacia arriba y hacia abajo. Cuando un jugador no puede colocar ninguna carta pasa turno y juega el siguiente.

Como se dijo antes gana el primero que se quede sin cartas.

El Cinquillo

Este juego de cartas se realiza con cartas españolas, en el pueden participar de 2 a 4 jugadores.

Se deben repartir las cartas entre los jugadores.

Si juegan cuatro jugadores, Se reparten todas las cartas.

Si juegan tres jugadores se reparten 14 cartas a un jugador y a las otras 13 cartas en las sucesivas manos lleva 14 cartas el jugador de la derecha que llevó 14 en la mano anterior.

Luego de repartir las cartas sale el que tenga el 5 de oros.

El siguiente  en jugar será el de la derecha este jugador tendrá que poner en la mesa otro 5 o una carta de oros ascendente o descendente al 5 de oros.

Si un jugador no tiene ninguna carta para tirar tiene que pasar el turno.

El Ganador de la ronda será  el primer jugador que se quede sin cartas.

A su vez el jugador que gane la ronda consigue 5 puntos más un punto por cada carta que les quede a los demás jugadores.

Chúpate Dos

En este jugo pueden participar de 2 a 4 jugadores.

 Se reparten siete cartas del montón a cada jugador y cada uno puede ver sus cartas. 

El jugador que logre la victoria será el primero que se quede sin ninguna carta.

De las cartas que no se ha repartido se deja boca abajo. 

Se saca la carta superior que marcará el palo que debe poner todo el mundo. 

El juego inicia en sentido de las agujas del reloj a tirar por turnos. 

Si la carta del montón es un 5 de oros, todos los jugadores deben poner oro

Si el jugador a turno no tiene una carta de ese palo, se extraen dos del montón, dando origen al nombre del juego,

Cuando al jugador le quede una sola carta deben decir obligatoriamente “ultima” si no lo dice debe coger cuatro cartas del mazo.

Si algún jugador durante la partida no esta atento por ejemplo: en un cambio de sentido al jugador que le tocaría tirar la siguiente carta no se da cuenta y no la tira debe coger dos cartas del montón

Las cartas según su número tienen reglas, por ejemplo

  • 1ó as: Se vuelve a tirar.
  • 2: Hace tomar al siguiente jugador dos cartas del montón, si este jugador tiene otro dos se pasa al siguiente sumando la cantidad de cartas a tomar asi sucesivamente hasta que un jugador tome el numero indicado de cartas, por no disponer de un dos.
  • 3: Hace tomar cuatro cartas al siguiente jugador.
  • 10 ó sota: Se salta el turno al siguiente jugador o se cambia el sentido de la partida.
  • 11 ó caballo: Descartas cualquier otra carta de tu mano y se esconde debajo del montón. 
  • 12 o rey: Se lanza otra carta de cualquier otro palo que marcará la tendencia para echar las cartas.
  • Comodín, Igual que el 12 sólo que puedes ponerlo en cualquier momento pues no tiene palo.

El juego de la Escoba

En este juego pueden participar de dos, tres, cuatro o seis jugadores, se juega con un mazo de 40 cartas.

El juego consiste en hacer “bazas” de naipes que sumen 15 puntos, y el ganador resultara quien consiga pescando cartas de la mesa formando combinaciones con las que posee en sus manos.

El valor de casi todas las barajas es el mismo que el número que representa, salvo la sota, el caballo y el rey, que valen respectivamente 8, 9 y 10 puntos.

Cada uno de los jugadores toma una carta del mazo. 

Reparte el jugador que sacó la carta mayor.

Comenzará a jugar quien esté sentado a la derecha del dador, el “mano”, 

Este jugador deberá colocar una carta descubierta en la mesa este jugador debe procurar procurando ligar esta carta con todas o alguna de las descubiertas con el objetivo de sumar 15. En este caso, tomará dichas cartas y las colocará vueltas hacia abajo a su lado.

Cuando un jugador suma 15 hace escoba con todas las descubiertas del centro de la mesa. 

En este caso, dejará una de dichas cartas vuelta hacia arriba para comprobar al final del juego el número de Escobas conseguido.

Si las cartas de un jugador no combinan con ninguna de las descubiertas del centro para sumar 15, deberá dejar una de sus cartas descubierta junto a las demás, pasando el turno al jugador siguiente.

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